Ana Makale içeriği

Özet

Günümüzde işletmelerde küreselliğin ve teknolojik gelişmelerin gereksinimlerini karşılamak için iç ve dış süreçlerinde bağlılık ve motivasyonunu arttırarak iş süreçlerini iyileştirerek stratejik hedeflerine ulaşma ihtiyacı doğmuştur. Bu ihtiyacı karşılamak için Oyunlaştırma (Gamification) uygulamaları kullanılabilir. Oyunlaştırma en temelde oyun tasarımı unsurlarının ve oyun ilkelerinin oyun dışı bağlamlarda uygulanmasıdır. İşletmeler de stratejik hedeflerini gerçekleştirmek için hedef kitlelerinin ihtiyaç ve istekleri doğrultusunda seçecekleri oyun unsurlarını iş süreçlerine ve/veya yazılımlarına uygulayabilirler. Bu doğrultuda oyunlaştırmanın bir düzen içinde uygulanabilmesi amacıyla literatür taraması yapılarak oyunlaştırmanın temelleri ve işletmelerde tasarımı ve uygulanması için önerilen adımlar, yöntemler ve modeller işlenmiştir.

Anahtar Kelimeler

oyunlaştırma İş süreçleri işletme uygulamaları bağlılık motivasyon

Makale Detayları

Referanslar

  1. Aparicio, A. F., Vela, F. L., Sánchez, J. L., ve Montes, J. L. (2012). Analysis and application of gamification. Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador - INTERACCION 12. doi:10.1145/2379636.2379653
  2. Boer, J. D., Geerts, A., ve Adriani, P. (2013). Game Maturity Model. Compact,4. Retrieved February 20, 2019, from https://www.compact.nl/en/articles/game-maturity-model/.
  3. Fuchs, M., Fizek, S., Ruffino, P., ve Schrape, N. (Eds.). (2014). Rethinking gamification. Lüneburg: Meson Press.
  4. Gamification. (n.d.). Erişim Tarihi Mart 5, 2019, https://trends.google.com/ . Wordwide, 2004-present
  5. Gatautis, R., Vitkauskaite, E., Gadeikiene, A., ve Piligrimiene, Z. (2016). Gamification as a Mean of Driving Online Consumer Behaviour: SOR Model Perspective. Inzinerine Ekonomika-Engineering Economics,27(1), 90-97. doi:10.5755/j01.ee.27.1.13198
  6. Heilbrunn B., Herzig P., Schill A. (2017) Gamification Analytics—Methods and Tools for Monitoring and Adapting Gamification Designs. Editör: Stieglitz S., Lattemann C., Robra-Bissantz S., Zarnekow R., Brockmann T. (eds) Gamification. Progress in IS. Springer, Cham. doi: 10.1007/978-3-319-45557-0_3
  7. Heilbrunn B., Herzig P., Schill A. (2014). Tools for Gamification Analytics: A Survey. 2014 IEEE/ACM 7th International Conference on Utility and Cloud Computing, 603-608.
  8. Karimi, K., ve Nickpayam, J. (2017). Gamification from the Viewpoint of Motivational Theory. Italian Journal of Science & Engineering,1(1), 34. doi:10.28991/esj-2017-01114
  9. Klevers M., Sailer M., Günthner W.A. (2016) Implementation Model for the Gamification of Business Processes: A Study from the Field of Material Handling. Editör: Kaneda T., Kanegae H., Toyoda Y., Rizzi P. (eds) Simulation and Gaming in the Network Society. Translational Systems Sciences, vol 9. Springer, Singapore.
  10. Maan, J. (2013). Social Business Transformation through Gamification. International Journal of Managing Information Technology,5(6), 9-16. doi:10.5121/ijmit.2013.5302
  11. Reiners, T., ve Wood, L. C. (Eds.). (2016). Gamification in education and business. Springer International Pu. doi:10.1007/978-3-319-10208-5
  12. Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., Mccarthy, I., ve Pitt, L. (2016). Game on: Engaging customers and employees through gamification. Business Horizons,59(1), 29-36. doi:10.1016/j.bushor.2015.08.002
  13. Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., Mccarthy, I., ve Pitt, L. (2015) It All a Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons, Vol. 58, No. 4, 2015. Erişim Tarihi: Şubat 20, 2019, SSRN: https://ssrn.com/abstract=2635587
  14. Ruhi, U. (2015). Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification. Technology Innovation Management Review,5(8), 5-16. doi:10.22215/timreview/918
  15. Thornton, D. (2014). Gamification of Information Systems and Security Training: Issues and Case Studies. Information Security Education Journal,1(1). Erişim Tarihi: Şubat 20, 2019, https://www.semanticscholar.org/.
  16. Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
  17. Wiegand, T. ve Stieglitz, S., (2014). Serious fun - effects of gamification on knowledge exchange in enterprises. In: Plödereder, E., Grunske, L., Schneider, E. & Ull, D. ,Informatik 2014. Bonn: Gesellschaft für Informatik (S. 321-332).